قال شبير لصحيفة واشنطن بوست: “إنه شيء لا يخبرك به أحد علانية أو علانية”. “إنه شيء تسمعه وتستوعبه بمرور الوقت.”
هذه التعزيزات الدقيقة لأدوار الجنسين والقيود حول من يُسمح له بالاستمتاع بهوايات معينة ألهمت شبير لبدء Girls Make Games ، وهو معسكر صيفي حيث تتعلم الفتيات والأطفال غير الثنائيين جميع أساسيات الألعاب ، من الترميز إلى الرسم التوضيحي الفني. يتم تنظيم المخيم من قبل Learn District ، وهي شركة إعلامية تعليمية أسسها شبير وإيش سيد. خلال دورة المعسكر التي تستمر ثلاثة أسابيع ، يعملون في فرق بهدف إنشاء ألعاب الفيديو الخاصة بهم للنشر.
قدمت GMG هذا العام ثلاثة مواقع تخييم في الموقع في سان ماتيو وسياتل وبلفيو بواشنطن. في كل عام ، تختار GMG أفضل مشروع طلابي لتلقي التمويل الجماعي وتطويره ونشره. قال شبير إن GMG أصدرت حتى الآن 11 لعبة طلابية ، تم عرض بعضها موقع GMG الإلكتروني.
ولد المخيم من تجربة شبير الخاصة في تطوير الرياضة. قبل أن تشارك شابير في تأسيس Learn District بهدف إنشاء ألعاب فيديو تعليمية ، عملت في مجال التمويل ، وهو صناعة أخرى يهيمن عليها الذكور. بعد تخرجه من معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا ، تدرب شابير في ميريل لينش قبل أن ينتقل إلى المكتب الوطني للبحوث الاقتصادية ، وبنك الاحتياطي الفيدرالي في بوسطن ، وبلاك روك.
قال شبير إن أيا من هذه الأماكن لا يقترب من التفاوت بين الجنسين الذي شاهده في صناعة ألعاب الفيديو. عندما نشر إشعارات التوظيف لاستوديو الألعاب المستقل الخاص به ، كان المتقدمون بأغلبية ساحقة من الذكور.
قال شبير: “عندما تقدمت بطلبات عمل ، كان 90 في المائة من الرجال والفتيان قد تقدموا بطلبات ، وهذه هي وظيفة أحلامي التي أحلم بها”. “لكني لم أجعل فتيات يتقدمن قط وقلت إنني أموت من أجل صنع لعبة تعليمية.”
نمت LearnDistrict في النهاية إلى ثمانية موظفين لكن شابير كانت المرأة الوحيدة. بينما يحاول شبير مطاردة النساء المؤهلات ، يواجه مقاومة من الرجال والنساء. أخبرها الناس أنه لا يوجد عدد كافٍ من النساء العاملات في الألعاب ، وأن النساء غير مهتمات بالألعاب. استغرق الأمر خمس سنوات لإقناع أخت إسراء شبير ، وهي زميلة خريجة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا تحمل شهادة في علوم الكمبيوتر. انضم إلى منطقة التعلم.
يعزو شبير هذه الصعوبة إلى مجموعة من العوامل ، ولكن أحد أكبر الافتراضات الثقافية هو أن ألعاب الفيديو هي هواية ذكورية مع محتوى يستهدف جمهورًا من الذكور. وتساءل شبير إذا كانت الفتيات لا يلعبن فلماذا يصنعون ألعابًا تعليمية لا يلعبها سوى الأولاد. لذلك بدأت في إنشاء Girls Make Games في عام 2014 كمشروع بحثي: ماذا لو سألت بعض اللاعبات الإناث عن أنواع الألعاب التي استمتعن بها وأرادن رؤيتها؟
قال شبير: “أردت التعرف عليهم”. “هذا هو. بصراحة ، تجربة اجتماعية.
قامت هذه التجربة الاجتماعية بتوجيه أكثر من 22000 طفل ودخلت في شراكة مع عمالقة الصناعة مثل Nintendo و PlayStation و Ubisoft. تقرير GMG لعام 2021. أصبح العديد من المعسكر الآن من المحاربين القدامى الذين حضروا لسنوات ، مما يجعلها طريقة رائعة لبناء الخبرة وتقوية طلباتهم الجامعية. لكن هذا معسكر صيفي. هذا يعني الصداقة والمرح.
قالت فانيسا ميسا ، إحدى الكارافانات البالغة من العمر 15 عامًا والتي حضرت GMG لمدة خمس سنوات: “المجتمع هو بصراحة أحد أفضل الأجزاء”. “الجميع لطيفون للغاية. لا يهم من أين أتيت أو ما تريد القيام به. إنه مكان جميل وآمن للجميع للدخول إليه والاسترخاء واللعب معًا.
هذا العام ، حضر بعض طلاب GMG المعسكر في مكاتب Crystal Dynamics في سان ماتيو. Crystal Dynamics هي المطور الحالي لسلسلة Tomb Raider ، والتي تتميز بإحدى بطلات الألعاب الأكثر شهرة ، لارا كروفت ، عالمة آثار تجوب العالم. وصف سكوت آموس ، رئيس استوديو Crystal Dynamics ، شراكة المطور مع GMG بأنها امتداد للقيم الأساسية للشركة ، مشيرًا إلى أن مؤسسي Crystal Dynamics جودي لونج ومادلين كانيبا كلاهما من النساء. أشاد عاموس بـ GMG باعتبارها منصة انطلاق لمنشئي الألعاب الناشئين ، وخاصة أولئك الذين يحبون الألعاب ولا يعرفون كيف يصنعون ألعابهم الخاصة.
“إذا لم يكن لديك فتيات يصنعن ألعابًا ، فهل يعرفن كيفية الحصول على محرك ألعاب والبدء في صنع شيء ما؟” سأل عاموس. “بالطبع ، إذا كنت تعرف ما الذي تبحث عنه ، فيمكنك الانتقال إلى YouTube. ثم تقول ، هل هذا جيد؟ هل هذا شيئ سيئ؟ هل أعرف ما أبحث عنه؟ “
يتم تشجيع طلاب GMG على إنشاء أي شيء يحلو لهم. يقول شبير إن المراسلة جزء مهم من المنهج الدراسي. بدلاً من الإشارة إلى نقص النساء في الصناعة ، تركز شبير على القيمة التي يجلبونها. إذا طُلب من النساء لا شعوريًا الانضمام إلى تطوير اللعبة لتسوية الرتب ، فقد يشعرن وكأنهن أرقام في تقرير التنوع الخاص بالشركة.
وقالت شبير: “تذكيرهم باستمرار بأنه لا يوجد الكثير من النساء في الصناعة لا يمكن أن يذهبن في الاتجاه الآخر”. “لا ، إنه أكثر من ذلك ، كما تعلمون ، الفتيات يصنعن رياضات مذهلة. لذلك نحن نحب لعبتك. إنها تثيرهم “.
إنها نظرية ملهمة للمعسكر مثل رينا فولس البالغة من العمر 9 سنوات. يستمتع فوليس حاليًا بلعبة المنصات الناجحة “Stray” ومغامرة الساموراي “Ghost of Tsushima” (باللغة اليابانية ، ليس أقل من ذلك) ، ولكن هذا العام في GMG ابتكر لعبته الخاصة. مشروعه ، “عالم الكيك المذهل” ، يدور حول ثلاثة حيوانات تحاول جمع المكونات لخبز كعكة أثناء التعامل مع اللصوص والطيور المؤذية. عندما سُئلت كيف توصلت إلى الفكرة ، فإن إجابتها تتماشى تمامًا مع فلسفة تعليم GMG: اجعل اللعبة تحبها.
قال فولتز: “أنا وأصدقائي نحب الكعكة”. “لقد فعلنا ذلك على طول الطريق. أيضًا ، استخدمنا النمر والكلب والنمر للشخصيات لأنها حيواناتنا المفضلة.
يعتقد شبير أن ألعاب الفيديو لديها القدرة على إحداث تأثيرات عميقة تدوم مدى الحياة. كوسيلة ، يمكن الاستمتاع بألعاب الفيديو بشكل فريد على أنها هواية أو كسر جليد للحفلات أو مسابقة أو شكل فني. في إحدى حلقات برنامج VH1’s “I Love the 90s” ، ناقش John Mayer كيف ألهمت موسيقى ألعاب الفيديو بشدة موسيقاه والأغاني المتناثرة من “Super Mario Bros.” ملاحظة بملاحظة. قارن شبير ألعاب الفيديو بالكتب ، بمعنى أن الألعاب لديها القدرة على التأثير على طريقة تفكيرها ومنظورها.
وقال إنها قوة ينبغي تقاسمها مع الجميع.
قال شبير: “من المنطقي أن ينجذب الأطفال إلى ألعاب الفيديو ، لأن الأطفال يشاركون في كل ما تمثله الألعاب”. “إذا أردنا الوصول إلى الناس وإحداث فرق ، أعتقد أن ألعاب الفيديو لها تأثير اجتماعي ضخم نحتاج إلى الاستفادة منه بشكل جماعي. ليس فقط على المستوى الفردي ، ولكن كمجتمع وكصاحب عمل.”
“محبي البيرة. عالم موسيقى. متعصب للإنترنت. متواصل. لاعب. خبير طعام نموذجي. خبير قهوة.”
More Stories
تحتفل بشهر التراث العربي الأمريكي الوطني – أخبار كلية طب هيرسينك
قنا: مؤسسة الكويت للتقدم العلمي تكرم الباحثين العرب وتمنح جائزة الكويت 24 للعلوم والتكنولوجيا
يستكشف الطلاب السعوديون التقاطعات بين العلم والفن