يستخدم أحد اللاعبين جهاز كمبيوتر مدعومًا بشريحة Nvidia Corporation في معرض GamesCon التجاري لألعاب الفيديو في كولونيا، ألمانيا، الأربعاء 23 أغسطس 2023. يستمر معرض GamesCon حتى يوم الأحد 27 أغسطس. المصور: أليكس كراوس / صور بلومبرج عبر جيتي
بلومبرج | بلومبرج | صور جيدة
الحياة البشرية ليست الوحيدة التي يتم إعادة تشكيلها من خلال التقدم السريع في الذكاء الاصطناعي. الشخصيات غير القابلة للعب (NPCs)، الشخصيات التي تسكن العوالم التي تم إنشاؤها في ألعاب الفيديو، ولكن حتى الآن غالبًا ما يتعين عليها العمل على نصوص محدودة – أعتقد أن مالك المتجر الذي تدخل إليه – يتم اختبارها كواحدة من أولى ألعاب الألعاب الرئيسية الميزات التي يمكن للذكاء الاصطناعي القيام بها. تحسين المرح وخفة الحركة. أ أحدث إضافة ومن الأمثلة البارزة على ذلك ما بين Microsoft Xbox وInworld AI.
المحادثة الجيدة هي الخطوة الأولى. قال كيلين جيبس، الرئيس التنفيذي للمنتجات والمؤسس المشارك لشركة Inworld AI: “نحن نبني تقنية تسمح للشخصيات غير القابلة للعب بتجاوز الأدوار المحددة مسبقًا، والتكيف مع سلوك اللاعب، والتعلم من التفاعلات، والمساهمة في عالم ألعاب حي ومتنفس”. . “الشخصيات غير القابلة للعب ذات الذكاء الاصطناعي ليست مجرد قفزة تكنولوجية. إنها نقلة نوعية لمشاركة اللاعبين.”
هذه فرصة كبيرة لشركات الألعاب ومطوري الألعاب. يمكن أن يؤدي التحول من الحوار المكتوب إلى الروايات الديناميكية التي يحركها اللاعب إلى زيادة الانغماس لتعزيز التفاعل والاحتفاظ والإيرادات.
لقد كان الارتباط بين الرقائق القوية والألعاب جزءًا من قصة نجاح Nvidia لسنوات، ولكن بعد بعض عدم اليقين الأولي، هناك شعور واضح في صناعة الألعاب بأن الذكاء الاصطناعي قد بدأ للتو في الانطلاق. .
قال جون سبيتزر، نائب رئيس التطوير وتكنولوجيا الأداء في Nvidia، لـ CNBC مؤخرًا: “يهتم جميع المطورين بكيفية تأثير الذكاء الاصطناعي على عملية تطوير اللعبة”، وأشار إلى تشغيل شخصيات غير قابلة للعب كحالة اختبار رئيسية.
من الصحيح دائمًا أن القيود والإمكانيات التكنولوجية تطغى على عوالم الألعاب التي يمكن للمطورين إنشاؤها. يقول غيبس إن التكنولوجيا التي تعتمد عليها الشخصيات غير القابلة للعب ذات الذكاء الاصطناعي ستصبح حافزًا لعصر جديد من رواية القصص والتعبير الإبداعي واللعب المبتكر. لكنه قال إن معظم ما سيأتي “سيكون ألعابًا لم نتخيلها بعد”.
قال بينج جوردون، مستشار Inworld والمدير الإبداعي السابق لشركة Electronic Arts، إن أكبر التقدم في الألعاب في العقود الأخيرة جاء من التحسينات في الدقة المرئية والرسومات. يعتقد جوردون، الذي يشغل الآن منصب كبير مسؤولي المنتجات في شركة رأس المال الاستثماري كلاينر بيركنز وعضو في مجلس إدارة شركة الألعاب Take-Two Interactive، أن الذكاء الاصطناعي سيعيد تشكيل عالم كل من اللاعب ومصمم الألعاب.
وقال جوردون: “سوف يتيح الذكاء الاصطناعي عوالم غامرة حقًا وروايات متطورة ستضع اللاعبين في مركز الخيال”. “علاوة على ذلك، فإن الذكاء الاصطناعي الذي يؤثر على آليات اللعبة الأساسية لديه القدرة على زيادة التفاعل وجذب اللاعبين بشكل أعمق إلى لعبتك.”
قد تكون أول فرصة كبيرة لـ Zen AI هي إنتاج الألعاب. يقول أندرس كريستوفرسون، الشريك في ممارسة الإعلام والترفيه في شركة Bain & Company: “هذا هو المكان الذي نتوقع فيه التأثير الأكبر أولاً”.
وفي المهام المهنية الأخرى مثل إنشاء العروض التقديمية والمسودات الأولى للنصوص باستخدام برامج مثل PowerPoint، يعمل Zen AI بالفعل في دقائق معدودة. وقال كريستوفرسون إن التصميم المبكر للوحة القصة وإنشاء حوار NPC يتم إجراؤه لـ Zen AI، وهذا سيوفر وقت المطور للتركيز على مجالات أكثر تعمقًا وإبداعًا في إنتاج الألعاب.
خلق عوالم لا يمكن التنبؤ بها
حديثا دراسة باين وأشار إلى أن الذكاء الاصطناعي يتولى بالفعل بعض المهام، بما في ذلك مرحلة ما قبل الإنتاج وجدولة محتوى اللعبة. وسرعان ما سيكون لها دور كبير في تطوير الشخصيات والحوار والبيئات. ويظهر بحث باين أن المسؤولين التنفيذيين في مجال الألعاب يتوقعون أن يحكم الذكاء الاصطناعي أكثر من نصف تطوير الألعاب في غضون خمس سنوات إلى عقد من الزمن. لن يؤدي هذا إلى انخفاض تكاليف الإنتاج فحسب، إذ يمكن أن تكلف الألعاب الرائجة ما يصل إلى مليار دولار من إجمالي التطوير، ولكن الذكاء الاصطناعي سيسمح بتسليم الألعاب بشكل أسرع وبجودة محسنة.
في نهاية المطاف، ينبغي أن يسمح انتشار Zen AI لعملية تطوير الألعاب بإدراج اللاعب العادي في إنشاء المحتوى. وهذا يعني أن المزيد من الألعاب ستقدم ما يسميه كريستوفرسون “الوضع الإبداعي” الذي يسمح بزيادة المحتوى الذي ينشئه المستخدم – وهو ما يشير إليه جيبس بـ “السرد الذي يحركه اللاعب”.
إن النقص الحالي في المواهب البشرية، وهو قضية عمالية في صناعة هندسة البرمجيات، لن يحله الذكاء الاصطناعي على المدى القصير. ولكنه يتيح أيضًا للمطورين قضاء المزيد من الوقت في المهام الإبداعية وتعلم كيفية استخدام التكنولوجيا الجديدة على أفضل وجه أثناء تجربتهم. وجدت دراسة حديثة أجرتها CNBC أنه عبر القوى العاملة، يقول 72% من العمال الذين يستخدمون الذكاء الاصطناعي إنه يجعلهم أكثر إنتاجية. الأبحاث التي أجرتها شركة مايكروسوفت تأثير مساعد الطيار AI في مكان العمل.
وقال كريستوفرسون: “إن GenAI في مرحلة مبكرة جدًا من الألعاب، كما أن المشهد المتطور للاعبين والخدمات وما إلى ذلك ديناميكي للغاية – ويتغير يومًا بعد يوم”. “كما هو الحال مع أي تكنولوجيا ناشئة، نتوقع أن يكون هناك الكثير من التعلم حول GenAI خلال السنوات القليلة المقبلة.”
وبالنظر إلى مدى التغيير في مجال الألعاب، فإن التنبؤ بمدى الذكاء الاصطناعي في هذه المرحلة قد يكون صعباً، كما يقول جوليان دوجيليوس، الأستاذ المشارك في علوم وهندسة الكمبيوتر في جامعة نيويورك. ولخص الوضع الحالي لتطبيق الذكاء الاصطناعي بأنه “صفقة متوسطة الحجم”.
وقال دوجيليوس: “في عملية تطوير اللعبة، يتم بالفعل استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي من قبل العديد من الأشخاص. ويستخدم المبرمجون Copilot وChatGPT للمساعدة في كتابة التعليمات البرمجية، ويستخدم فنانو المفاهيم الانتشار الثابت والسفر المتوسط، والمزيد”. وأضاف: “هناك أيضًا اهتمام كبير باختبار الألعاب الآلية وأشكال أخرى من ضمان الجودة المعزز بالذكاء الاصطناعي”.
ستقوم شراكة Microsoft وInworld باختبار تأثيرين رئيسيين للذكاء الاصطناعي في صناعة ألعاب الفيديو: وقت التصميم والمساعدة في إنشاء القصة. إذا كانت اللعبة تحتوي على الآلاف من الشخصيات غير القابلة للعب وقام الذكاء الاصطناعي بإنشاء قصص خلفية منفصلة لكل منها، فيمكن أن يوفر ذلك وقتًا هائلاً في التطوير – كما أن تشغيل الذكاء الاصطناعي أثناء تفاعل اللاعبين مع الشخصيات غير القابلة للعب سيؤدي أيضًا إلى تحسين اللعبة.
وقال توكيليوس إن تحقيق هذا الأخير قد يكون صعبا. وقال: “أعتقد أنه من الصعب جدًا القيام بهذا الأمر بشكل صحيح، ويرجع ذلك جزئيًا إلى مشاكل الهلوسة المعروفة لدى حاملي شهادة LLM، وجزئيًا لأن الألعاب ليست مصممة لذلك”.
تحدث الهلوسة عندما تنتج نماذج اللغة الكبيرة (LLMs) استجابات تنحرف عن السياق أو المعنى العقلاني، فهي تتحدث بشكل لا معنى له ولكن نحويًا عن أشياء لا معنى لها أو ليس لها صلة بالسياق المحدد. وقال دوجيليوس: “تم تصميم ألعاب الفيديو من أجل الشخصيات غير القابلة للعب التي يمكن التنبؤ بها والمصممة يدويًا والتي لا تخرج عن النص وتبدأ في الحديث عن أشياء غير موجودة في عالم اللعبة”.
تقليديًا، تتصرف الشخصيات غير القابلة للعب بطرق يمكن التنبؤ بها مكتوبة بخط اليد بواسطة مصمم أو فريق تصميم. إن التنبؤ هو في الواقع عنصر أساسي في عالم ألعاب الفيديو وعملية تصميمه. الألعاب ذات النهايات المفتوحة مثيرة بسبب إحساسها بالإمكانيات اللامحدودة، ولكن لكي تعمل بشكل موثوق، فهي تتمتع بقدرة كبيرة على التحكم والقدرة على التنبؤ. تعد عدم القدرة على التنبؤ مجالًا جديدًا في عالم الألعاب، وقد تشكل عائقًا أمام استخدام الذكاء الاصطناعي على نطاق واسع. سيكون إنشاء هذا التوازن أمرًا أساسيًا للمضي قدمًا في الذكاء الاصطناعي.
وقال توكيليوس: “سنرى الذكاء الاصطناعي الحديث في الألعاب وتطوير الألعاب في الكثير من الأماكن قريبًا جدًا”. “وسنحتاج إلى تصميمات جديدة تتناسب مع نقاط القوة والضعف في الذكاء الاصطناعي.”
“محبي البيرة. عالم موسيقى. متعصب للإنترنت. متواصل. لاعب. خبير طعام نموذجي. خبير قهوة.”
More Stories
تخفض صفقة OnePlus 10T النادرة جدًا سعرها بمقدار 404 دولارًا
9 نصائح أساسية لخرائط Google لرحلتك الصيفية
انخفض الكمبيوتر المحمول HP OMEN 16 RTX 4060 للألعاب إلى 999.99 دولارًا